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Our cognitive functions are embarrassingly predictable. When letters appear in sequence, we assume meaning exists—even when there's none. That's why designers in the world go to the trouble of writing in English what they wrote in Japanese, or suddenly start using French, or Chinese, Korean, or even Cyrillic as meaningless motifs. Well, actually, we think, "What a cool !!!!!!" with that. We think, "What a cool ". Even if there is not a single byte of information there. I've been disappointed many times when I read it and find it doesn't make any sense at all. I think that's good. I think that's good. Because we can't help it, we have an illusion of value. When you get right down to it, architectural styles (Art Nouveau, Rococo, Gothic, etc.) are completely an extension of such things. It's just decoration! That's fine, but, hey, if you're going to put some kind of text there, you might as well do something about it. I know it's your job, but ...... something, it's sad. I think it's sad, I don't know. ......
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最終更新日:2026-04-10

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お前も一緒に人生壊そう(4月第1週)


最近どう?

ガチ激務で俺と俺の相棒的な立ち位置の上司の脳が焼かれている。
でも友人の残業経験とかに比べたら可愛いものなので全然まぁ……

事故を起こしやすくなっている組織体制、というのが非常にマズく、全ては上流に問題があります。
共通の苦しみがあると人は結束するもんだなぁとも思った。

𝐒𝐥𝐚𝐲 𝐭𝐡𝐞 𝐒𝐩𝐢𝐫𝐞 Ⅱ

ネクロバインダー破滅軸がマルチ環境だと鬼つええ!wウオーーーーーーーーーーーーー!

いやこれ安定感ありすぎてつまらんな……
までを日曜の13時間プレイでやりました。

普通に”逃げ場なし”が強すぎる。
指数関数的な動きをするカード(マルチ対応)なんて作っちゃいけませんよ。
“逃げ場なし”が来ると途端にデッキ削りゲーになるから楽しい。
ただ知識の悪魔、お前のことは許さないからな。
サイレントとかデフェクトとかもある程度指数を扱った動きができそうなので本当に楽しみですね。

お前も一緒に人生壊そう

これを見ているお前もやるべきで、マルチに誘ってくれたら飛んでいくし、情報集めて楽しそうだな~と思ったら連絡くれ、ギフトで贈るので。

人生ぶっ壊しゲームはSatisfactoryでもうやめにしようと思ってたのだけどまた始めてしまい、おしまいを感じている。
でも俺にはまだFactorioがあるから。
あと数回人生を壊す予定。


(2026-04-10) もっとみる⤴